Antarmuka (Interface) merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
(Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Tujuan sebuah
interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user
mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa
amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua
(barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan.
Meski pada umumnya
panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap
mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol,
caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan
semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas
maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting,
namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering
sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain
situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua
ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah
interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user
mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa
amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua
(barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
Interface ada
dua jenis, yaitu :
1. Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar,
suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk
memberikan perintah.
B. PERBANDINGAN INTERFACE
Graphical Interface
Ada 5 tipe utama
interaksi untuk interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung
dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat,
feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan
diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan
memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran
secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari
daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang
dikehendaki. Kelebihan : tidak perlu ingat nama perintah.
Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau
OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh
expert dibanding command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock
control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan :
Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan
kebiasaan.
4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah
ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan
langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal
yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama
file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya,
tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi.
Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami
untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah
dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya
kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan
menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika
digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
•
User interface bahasa alamiah
•
User interface pertanyaan & jawaban
•
User interface menu-menu
•
User interface formulir isian
•
User interface bahasa perintah
•
User interface GUI (Graphical User Interface)
•
User interface pada web, dll.
Tujuan Antar Muka (interface)
Pengguna
•
Menyesuaikan antar muka pengguna dgn tugas.
•
Membuat antar muka pengguna menjadi efesien.
•
Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
•
Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
•
Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
User Interface Bahasa Alamiah
• Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa
sehari-hari
• Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan
penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.
User interface menu-menu
• Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa
suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan
pilihannya
• Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
– sistem menu datar
» menampilkan semua pilihan
secara lengkap
– sistem menu tarik
» menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Contoh:
Menu-driven
Applications
Whizz Co Reporting
System :
1. Purchasing Reports
2. Sales Reports
3. Purchasing Data Entry
4. Sales Data Entry
5. System Administration
User interface formulir isian
Kualitas tergantung pada tiga aspek
– Tampilan pada layar yang mencerminkan
struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem
– Kejelasan perancangan &
penyajiannya secara visual pd layar
– Derajat kebenaran dan kehandalan
penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data
yang ada pada borang
User interface bahasa perintah
Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan
serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa
rangkaian dari 3 metode ini.
User interface GUI
Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar,
yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.
Arus Balik untuk User
• Semua sistem memerlukan arus balik à
untuk memonitor
• Arus balik pada user dari sistem
diperlukan dalam 7 situasi yang berbeda (Kendall & Kendall 2, hal. 216)
• Contoh: warning, proses, menunggu
(wait)
Produktivitas & Rancangan ergonomis
• Ergonomis, mengacu pada penerapan data
biologis dan teknis pada suatu masalah yang berkaitan dengan orang-orang dan
mesin-mesin yang mereka gunakan untuk bekerja
• Variable tempat kerja yang penting
untuk dipertimbangkan:
- warna ruang
komputer & pencahayaan
- tampilan layar
- keyborad user,
mouse
- meja komputer
& kursi.
Pemilihan tipe
interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara
user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan,
yaitu :
1. Command Line
Interface (CLI)
Merupakan bentuk
dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini.
Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer
menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat
maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan
beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven
interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada
layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun
alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan
berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih
sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif.
Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa
sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan
suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity
(kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & query
dialogue
Merupakan mekanisme
sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian pertanyaan
umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda atau dalam
bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi. Interface
ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and
spreadsheet
Form-fill utamanya
digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval)
data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas
dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari
form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface
(Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default
interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat
ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window merupakan area layar yang berprilaku seperti
terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan
idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang
memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan
sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang
berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar
dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak
menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat
menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu
adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window
sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan /
tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja
pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki
arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP
karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan
memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan
oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
13. Konteks Interaksi
Kita telah membahas
beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dengan komputer.
Namun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa seorang user hanya
berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga
dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat
dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat
memahami user dan domain secara penuh. Kehadiran orang lain mempengaruhi
kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan
atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses mempelajari
ilmu baru (skill acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja
karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga
privasi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja
dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk
menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas
kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan
user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya
feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya feedback,
user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .
KESIMPULAN :
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya.
SUMBER :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar