Minggu, 28 April 2013

INTERFACE


Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

A.     TUJUAN INTERFACE
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

Interface ada dua jenis, yaitu :

1.  Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.

2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.


B.      PERBANDINGAN INTERFACE
Graphical Interface

Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:

1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2.  Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3.  Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4.  Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.


C.      TIPE-TIPE INTERFACE


•         User interface bahasa alamiah

•         User interface pertanyaan & jawaban

•         User interface menu-menu

•         User interface formulir isian

•         User interface bahasa perintah

•         User interface GUI (Graphical User Interface)

•         User interface pada web, dll.



Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna

•         Menyesuaikan antar muka pengguna dgn tugas.

•         Membuat antar muka pengguna menjadi efesien.

•         Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.

•         Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.

•         Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai



User Interface Bahasa Alamiah

• Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari

• Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.



User interface menu-menu

• Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya

•  Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya

–  sistem menu datar

» menampilkan semua pilihan secara lengkap

–  sistem menu tarik

 » menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu

Contoh:

 Menu-driven Applications

Whizz Co Reporting System :

            1. Purchasing Reports

            2. Sales Reports

            3. Purchasing Data Entry

            4. Sales Data Entry

            5. System Administration



User interface formulir isian

Kualitas tergantung pada tiga aspek

– Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem

– Kejelasan perancangan & penyajiannya secara visual pd layar

– Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada pada borang

User interface bahasa perintah

Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian  dari 3 metode ini.

User interface GUI

Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.

Arus Balik untuk User

• Semua sistem memerlukan arus balik à untuk memonitor

•  Arus balik pada user dari sistem diperlukan dalam 7 situasi yang berbeda (Kendall & Kendall 2, hal. 216)

• Contoh: warning, proses,  menunggu (wait)



Produktivitas & Rancangan ergonomis

• Ergonomis, mengacu pada penerapan data biologis dan teknis pada suatu masalah yang berkaitan dengan orang-orang dan mesin-mesin yang mereka gunakan untuk bekerja

•  Variable tempat kerja yang penting untuk dipertimbangkan:

                - warna ruang komputer & pencahayaan

                - tampilan layar

                - keyborad user, mouse

                - meja komputer & kursi.


D.     TIPE-TIPE INTERAKSI


Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :



1. Command Line Interface (CLI)

Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.



2. Menu

Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.



3. Natural language

Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.



4. Q/A & query dialogue

Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan

serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan

ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses

interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.



5. Form-fills and spreadsheet

Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.



6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)

WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.

Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.



13. Konteks Interaksi

Kita telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh. Kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses mempelajari ilmu baru (skill acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga privasi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .


KESIMPULAN :
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. 


SUMBER :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Followers