Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok
atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah
struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
A. DESAIN DIALOG
Dalam mendesain
sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.
Agar lebih mudah dianalisa
b.
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut
dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan,
bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.
Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim
perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan
kepada programmer aplikasi.
Dialog
dalam arti umum adalah percakapan antara
dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog
dalam konteks perencanaan user interface adalah
struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat
dibagi atas tiga tingkatan:
1.
Leksikal
>> Merupakan
tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu
bentuk icon pada layar.
>> Pada
bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan
ejaan suatu kata.
2.
Sintaksis
>> yaitu
urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada
bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3.
Semantik
>>
yaitu arti dari percakapan yang berkaitan
dengan pengaruhnya pada struktur internal komputer dan/atau dunia
eksternal.
>> Pada
bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang
berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dalam user
interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga
meliputi sifat-sifat leksikal.
B.
DIALOG
STYLE
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang
digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap
ragam dialog adalah:
1.
Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog,
karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat
ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis
inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan
inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau
parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai
parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya
harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan
bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas
sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif
oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks)
tertentu.
2.
Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang
mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah
bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan
pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan
oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari
sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.
Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau
menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada
keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya
menjadi lebih sukar.
4.
Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5.
Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog
seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi,
pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal
kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.
Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan
antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7.
Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna
sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna
tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,
sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu
sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna
atas apa yang dikerjakan saat itu.
8.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas
apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.
Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari
observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah
kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai
sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk
kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek
rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh
pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih
memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia
komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan
perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara
komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin,
penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil
komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel
berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.
2.1 command language
Bahasa Perintah
dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§ Presisi.
§ Kekompakan.
§ Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
§ Mudah dipelajari.
§ Sederhana, mengurangi kesalahan.
§ Mudah diingat.
Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§ Hubungan yang
dekat antara realitas dan notasi
§ Kemudahan dalam
melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
§ Kompatibilitas
dengan notasi yang telah ada.
§ Fleksibilitas
untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
§ Ekspresif,
mendukung kreativitas.
§ Daya tarik
visual.
§ Kendala-kendala
Penggunaan Bahas
§ Kapasitas
manusia mengingat notasi.
§ Kecocokan
antara ingatan dan media penampil.
§ Kemudahan
berbicara (mengucapkan).
§ Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya
merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk
berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman,
manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer
Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I,
Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web .
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS
.
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
§ Lebih cepat.
§ Dapat melakukan
kegiatan meskipun di luar batas.
§ Perulangan
§ Implementasi
yang mudah dan hemat.
Tujuan:
§ Konsistensi.
§ Penamaan dan
pemberian singkatan yang baik.
§ Melakukan tugas
perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan.
2.2 WIMP
GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah konsep yang
memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis. Seperti yang
terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan X Window,
Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer),
di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang berjalan, icon
yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah pointer mouse yang
digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada sebuah window
memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya sebagian dari
dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser tampilan ke
bagian lain dari dokumen.
WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem, sehingga banyak
orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada bentuk lain GUI
selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface atau Zooming
User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu proyek
bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben Bederson di
New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak ada Jef
Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada window. Yang
terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak terbatas, dengan
objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di atas permukaan
tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini (atas-bawah maupun
kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk melihat atau
meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk berpindah ke objek
lain.
2.3 Direct
Manipulation (DM)
Definisi:
§ Kesinambungan tampilan dari
objek-objek dan aksi-aksi yang Dilakukan.
§ Cepat, dapat dikembalikan,
peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
§ Penggantian dari sintaks
command language dengan manipulasi langsung pada objek.
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan
diingat, khususnya untuk pemula.
§ WYSIWYG
§ Fleksibel
§ Menyediakan konteks dan
tampilan yang cepat dari feedback,
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
§ Membatasai beberapa jenis
kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
§ Penggunaan seluruh ruang
pada layar.
§ Harus mempelajari arti dari
komponen-komponen yang tampak pada
layar.
§ Tampilan visual mungkin
dapat disalah artikan.
§ Penggunaan mouse dapat
lebih lambat daripada pengetikan.
§ Tidak ada penjelasan
otomatis.
§ Tidak bagus pada:
pengulangan, penyimpanan history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
2.4 PDA & PEN
§ Menjadi lebih umum dan
penggunaan yang lebih luas.
§ Tampilan yang lebih kecil
(160x160 atau 320x240).
§ Tombol-tombol yang lebih
sedikit, interaksi melalui “pen” (atau
stylus).
§ Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar,
CPU dan OS yang lebih baik.
§ Palmtop vs Handheld.
2.5 Speech & bahasa manual
Speech (Suara) Adalah getaran pada suara
menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
§ Pengenalan speaker.
§ Pengenalan suara.
§ Pemahaman bahasa natural.
Natural
Language:
§ Memberi arti pada kata-kata.
§ Input dapat berupa suara
atau dari keyboard.
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan
diingat.
§ Lebih kuat.
§ Cepat, efisien (tidak
selalu).
§ Layar yang kecil.
Kekurangan:
§ Belum dapat bekerja dengan
baik.
§ Mengasumsikan pengetahuan
dari permasalahan.
§ Membutuhkan keahlian
pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
§ Implementasi membutuhkan
biaya yang mahal.
C. USER INTERFACE SOFTWARE
§ Aplikasi apa yang biasa
digunakan oleh programmer untuk membuat program.
§ Kombinasi dari objek-objek
interface dan perilaku manajemen.
§ Sekarang sudah
object-oriented.
§ Pustaka dari
komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
o Xwindows : Xtoolkit & Motif
o Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
o Windows : Windows Developer’s Toolkit
o Java : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
§ Apa yang sebenarnya
disediakan olehnya?
§ Bagaimana mengaturnya?
o User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
o Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi
dalam cara-cara yang penuh arti.
o Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin
memperbaharui tampilan.
Model Seeheim :
Model Percakapan
Model Objek
§ UI adalah kumpulan objek
yang saling berinteraksi.
§ User secara langsung
memanipulasi objek-objek tersebut.
§ Objek-objek bertanggung
jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§ Pemrograman GUI Java
dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§ Lebih banyak model
terdistribusi.
§ Aksi utama disini adalah
mengirimkan event ke objek-objek sebagai
pesan.
§ Pendelegasian yang penting
dapat membuat beberapa objek tertentu
bertanggung jawab untuk menangani event.
GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§ Mengapa membangun interface
grafis dengan perintah-perintah
tekstual?
§ Mengapa tidak menunjukkan
apa yang Anda suka?
§ Visual builder tools:
Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
Symantec Café.
Metode-metode Tool
§ Area kerja (interface yang
sedang dibangun).
§ Pindahkan dan letakkan
interaktor ke dalam area kerja.
§ Spesifikasi lokasi, warna,
tampilan, dsb.
§ Biasanya
menyediakan mode Build/Pengujian.sumber :
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/04/dialog-desain.html
http://fadilahharokah.blogspot.com/2012/06/desain-dialog.html
http://dewi912kb04.blogspot.com/2012/05/normal-0-false-false-false-en-us-x-none_03.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar